Megamek LRJ

MEGAMEK: LRJ-KÄMPFE

MegaMek bietet neben der Simulation von BattleTech-Bodengefechten auch die Option Gefechte zwischen Luftraumjägern im Weltraum durchzuführen.

Die Spielregeln von MegaMek Version 43.2 und 44.0 basieren auf den aktuellen Luftkampfregeln aus dem Regelwerk CAT35001V Total Warfare (2018er Edition mit dem Atlas auf dem Cover).

Es handelt sich nicht um die klassichen AeroTech-1-Regeln, sondern um die überarbeiteten und vereinfachten AeroTech-2-Regeln.
CW-Mitgliedern steht es frei, mit welchem Regelwerk sie ihre Luftraumkämpfe durchführen möchten.

Im Folgenden sind einige Tipps aufgeführt, die den Einstieg und das Spielen mit 3025ern LRJ im Weltraum erleichtern sollen.

Auswahl der LRJ und der Spielkarte


Rechtes Bild: Eure LRJ wählt ihr analog zu Mechs auf der Startseite über "Add a Combat Unit" aus. 
Die LRJ befinden sich in der Liste "IS TW non box set"

Linkes Bild: "Use Space Map" anhaken. Wir empfehlen eine Spielfeldgröße von 50 x 50
BEWEGUNG IM WELTRAUM

Die LRJ-Bewegung im luftleeren Raum ist eine andere als bei Mechs am Boden.

In einem Hexfeld können sich beliebig viele LRJ (Freunde und Gegner) aufhalten. Vom Gegner besetzte Hexfelder können durchflogen werden.

Setzen LRJ in der aktuellen Runde keine Schubpunkte ein, dann fliegen sie in einer geraden Linie mit der Geschwindigkeit, welche sie am Ende der letzten Runde hatten, weiter.

Durch den Einsatz von Schubpunkten wird also der sich im Weltraum bewegende LRJ beschleunigt oder verlangsamt oder führt Drehbewegungen aus. 

DREHUNGEN
Je schneller ein LRJ ist, umso mehr Schubpunkte muss er einsetzen, damit er um 1 Hexseite dreht:
  • o-2 Geschwindigkeit: 1 Schubpunkt
  • 3-5 Geschwindigkeit: 2 Schubpunkte
  • 6-7 Geschwindigkeit: 3 Schubpunkte
  • 8-9 Geschwindigkeit: 4 Schubpunkte
  • 10 Geschwindigkeit: 5 Schubpunkte
  • 11 Geschwindigkeit: 6 Schubpunkte
  • 12 Geschwindigkeit: 7 Schubpunkte
  • usw.
LRJ können nicht rückwärts fliegen.


Jeder LRJ hat zwei Schubwerte: Schub und Nachbrenner (Thrust/Overthrust).
Beispiel: SL-17 Shilone: 6-9

Bewegungen im sicheren Schubbereich werden Blau angezeigt. Bewegungen im Nachbrennerbereich werden Gelb angezeigt.

Der Einsatz von Nachbrennern hat zwar den Vorteil einer größeren Bewegung, aber auch mehrere Nachteile:
  • +2 Malus aufs Feuern
  • Pilotenwurf 5
  • Wenn mehr Schub als Strukturelle Integrität in einem Hexfeld ausgegeben wird, verschlechtert sich der Pilotenwurf um +1 je Schubpunkt, der die SI überschreitet. Beispiel: Eine Shilone (Schub 6/9) und einer SI 6 gibt 9 Schubpunkte in einem Hexfeld aus. Der Pilotenwurf liegt dann bei 5+3=8. Misslingt dieser, verliert die Shilone einen SI-Punkt.
STEUERUNG DES LRJ IM MEGAMEK

Wie beim Bodenkampf mit den Mechs findet man im unteren Teil des Bildschirms eine Steuerleiste, welche Befehle enthält, die man in der entsprechenden Phase auslösen kann. Mit DONE schließt man die Befehlseingabe ab.

Folgende Befehle der Steuerleiste sind im Weltraumkampf wichtig:

  • Accelerate (Beschleunigen)
    • Für jedes Anklicken dieses Buttons beschleunigt der LRJ um je 1 Schubpunkt zu Beginn der Zugphase
  • Acc Next
    • Für jedes Anklicken dieses Buttons beschleunigt der LRJ um je 1 Schubpunkt am Ende der Zugphase.
    • Hat man am Ende der Zugphase die Geschwindigkeit verändert, dann kann man zu Beginn der Folgerunde die Geschwindigkeit nicht ändern.

  • Decelarate (Abbremsen)
    • Für jedes Anklicken dieses Buttons verlangsamt der LRJ um je 1 Schubpunkt zu Beginn der Zugphase
  • Dec Next
    • Für jedes Anklicken dieses Buttons verlangsamt der LRJ um je 1 Schubpunkt am Ende der Zugphase.
    • Hat man am Ende der Zugphase die Geschwindigkeit verändert, dann kann man zu Beginn der Folgerunde die Geschwindigkeit nicht ändern.

  • Eject (Notausstieg)
    • Durch Betätigen dieses Buttons steigt der Pilot aus und der LRJ wird zerstört
  • Evade (Ausweichmanöver)
    • Dieses Manöver kostet 2 Schubpunkte. Der LRJ führt wilde Ausweichmanöver durch. Vorteil: Die Trefferwürfe auf einen Evade-LRJ sind um +3 erhöht. Nachteil: Der Evade-LRJ kann selber nicht schießen.
  • Ram
    • Durchführen eines absichtlichen Rammangriffs
      • Ein absichtlicher Rammangriff kann nur auf ein ziel durchgeführt werden, welches sich bereits bewegt hat.
      • Der rammende LRJ kann in der Runde nicht selber Ziel eines Rammangriffs werden.
      • Der rammende LRJ kann in der Runde nicht selber schießen, aber selber beschossen werden.
      • Ein Rammangriff erfordert eine große mentale Überwindung. Der Pilot muss daher einen Test durchführen. Wenn er bei 2W6 keine 11 oder 12 würfelt, bricht er den Rammangriff ab.
      • Trefferwurf für den Rammangriff:  Grundwert 6 +4 (Ziel ist ein LRJ) -2 (Rammer ist ein LRJ) = 8
  • Roll (Faßrolle)
    • Eine Rolle dreht den LRJ um seine Längsachse, so dass er dann "auf dem Kopf" fliegt. Dies führt dazu, dass der rechte und der linke Flügel ihre Position auf der Karte tauschen. Dies kann erforderlich werden, wenn z.B. die Waffen des rechten Flügels durch kritische Treffer ausgeschaltet wurden und das Ziel sich im rechten Feuerwinkel befinden. Durch die Rolle befindet sich der linke Flügel nun im rechten Feuerwinkel und umgekehrt. Auch die Trefferzone wird durch die Rolle getauscht. Eine Rolle kann daher zum Beispiel auch sinnvoll sein, wenn man rechts keine Panzerung mehr hat und durch die Rolle den unbeschädigten linken Flügel dem Feind zuwenden möchte. Die Rolle kostet einen Schubpunkt.
  • Turn (Drehung)
    • Analog dem Bodenkampf wird durch Anklicken von Turn der LRJ um ein Hexfeld gedreht, ohne sich weiter zu bewegen.

  • DONE 
    • Durch Anklicken von DONE wird die Phase für den LRJ abgeschlossen.


FEUERBEREICHE (FIRING ARCS)

Auf dem Bild rechts sind die Feuerwinkel der Frontwaffen dargestellt;
  • Nasenwaffen (Hellblau), Front Arc
  • Waffen des rechten Flügels (gelb)
  • Waffen des linken Flügels (rot)
Die im Rückenbereich montierten Waffen entsprechen dem Front-Feuerwinkel nach hinten.
TREFFERZONEN

Auf dem Bild rechts sind die Trefferzonen eines LRJ  dargestellt.

Anmerkungen:
  • Wenn ein LRJ ein Roll-Manöver fliegt sind die rechte und linke Seite vertauscht. Dies gilt sowohl für die darin enthaltenen Waffen als auch für die jeweilige Panzerung. 
  • Die rechte und linke Seite eines Ziels stellen seinen toten Winkel dar. Das bedeutet, dass das Ziel mit seinen Waffen nicht auf den Angreifer zurückschießen kann, wenn dieser sich in der rechten oder linken Seite des Ziels befindet. 
  • Je nach Lokation des Ziels, welches man angreift, kommt beim Trefferwurf ein entsprechender Malus hinzu:
    • Beschießt man die Nasen-Lokation eines Ziels, dann kommt ein +1 auf den Trefferwurf hinzu. 
    • Beschießt man die Seite eines Ziels, dann kommt ein +2-Malus hinzu.
    • Nur beim Beschießen des Hecks, kommt kein Malus hinzu.
    • Eine Zusammenfassung der Bonus-/Malus-Werte beim Schießen aufs Ziel sind im Folgenden aufgeführt.
WAFFENREICHWEITEN

Auch beim Thema "Waffenreichweiten" gibt es drastische Unterschiede zum gewohnten BattleTech. 

Beim LRJ-Kampf im Weltraum werden alle Waffensysteme generell in drei Reichweiten eingeteilt:
  • KURZ 0-6 Hexfelder
  • MITTEL 7-12 Hexfelder
  • LANG 13-20 Hexfelder
Das bedeutet, dass jede existierende Waffe einem dieser drei Recihweiten zugeordnet wird (Hinweis: Es gibt auch noch eine vierte Reichweite (EXTREM). Diese beinhaltet aber Clan- und 3050er Waffensysteme, so dass ich sie hier in der Beschreibung der 3025er Weltraumkampfregeln weg lasse). 
 
Beispiele: 
Ein leichter Laser schießt im normalen BattleTech maximal 3 Felder weit. In AeroTech2 ist der leichte Laser als KURZ-Waffe eingestuft. Sie schießt also bis zu 6 Felder weit.
Ein mittlerer Laser schießt im normalen BattleTech maximal 9 Felder weit. In AeroTech2 ist der mittlere Laser als KURZ-Waffe eingestuft. Sie schießt also wie der Leichte Laser bis zu 6 Felder weit.
 
MINIMUMREICHWEITE (AC, SRM, LRM, PPC usw.)
Beim BattleTech haben bestimmte Waffensysteme eine Minimumreichweite. Befindet sich das Ziel innerhalb dieser Reichweite, gibt es pro Hexfeld der Unterschreitung einen +1-Malus für den Angreifer.
Beispiel: Die LRM-20 eines Archers haben eine Minimumumreichweite von 7 Hexfelder. Befindet sich das Ziel zum Beisiel 4 Felder vom Angreifer entfernt, dann muss der Archer für jedes unterschrittene Feld jeweils einen +1-Malus zu seinem Trefferwurf hinzurechnen.

Beim LRJ-Weltraumkampf gibt es dieses Thema nicht. Es existiert keine Minimumreichweite. LRM, AC, PPC usw. können also auf angrenzend stehende Ziele schießen, ohne irgendeine Unterreichweite beachten zu müssen.

BERECHNUNG DER ANZAHL TREFFENDER RAKETEN (LRM, SRM)
Beim BattleTech werden, wenn eine SRM oder eine LRM das Ziel getroffen haben, mit einem folgenden Würfelwurf bestimmt, wie viele Raketen das Ziel getroffen haben. LRM-Treffer werden dann in 5er-Cluster ausgewürfelt. SR;-Treffer würfeln pro treffender Kurzstreckenrakte, wo der Treffer einschlägt und richten dabei jeweils 2 Schadenspunkte an.

Beim LRJ-Weltraumkampf  wird dies nicht so durchgeführt.  
Stattdessen ist jedem Raketensystem ein fester Schadenswert zugeordnet, der in 5er-Clustern verteilt wird:
  • Ein LRM-5-Treffer macht immer 3 Schadenspunkte.
  • Ein LRM-10-Treffer macht immer 6 Schadenspunkte, die in 5+1 verteilt werden.
  • Ein LRM-15-Treffer macht immer 9 Schadenspunkte, die in 5+4 verteilt werden.
  • Ein LRM-20-Treffer macht immer 12 Schadenspunkte, die in 5+5+2 verteilt werden.
  • Ein SRM-2-Treffer macht immer 3 Schadenspunkte.
  • Ein SRM-4-Treffer macht immer 4 Schadenspunkte.
  • Ein SRM-6-Treffer macht immer 8 Schadenspunkte, die in 5+3 verteilt werden.

 
TREFFERWURF-MODIFIKATOREN

Um den Trefferwurf für ein Ziel zu bestimmen, werden die folgenden Faktoren berücksichtigt und aufaddiert.
  • Kurze Reichweite: kein Bonus/Malus
    • Ziel ist 1-6 Hexfelder entfernt
  • Mittlere Reichweite: +2 Malus
    • Ziel ist 7-12 Hexfelder entfernt
  • Größe Reichweite: +4 Malus
    • Ziel ist 13-20 Hexfelder entfernt
  • Angreifer hat Vollschub in der Runde ausgegeben: +2 Malus
    • Bsp: Eine Shilone (Schubwerte 6-9) hat in der Runde insgesamt 8 Schubpunkte ausgegeben
  • Angreifer ist OUT OF CONTROL +2 Malus
    • Der Angreifer konnte aufgrund eines Kontrollverlustes seinen Kurs nicht selber bestimmen. Dennoch kann er seine Waffen abfeuern, falls sich Ziele in seinem Feuerbereich befinden.
  • Angreifer hat Pilotenschaden
    • 1 Pilotenschaden: +1 Malus 
    • 2 Pilotenschaden: +2 Malus
    • 3 Pilotenschaden: +3 Malus
    • 4 Pilotenschaden: +4 Malus
    • 5 Pilotenschaden: +5 Malus
    • 6 Pilotenschaden: Pilot tot
  • Angreifer hat einen oder mehrere kritische FCS-(Firecontrol-System/Feuerleitsystem) Treffer erlitten
    • Erster FCS-Treffer: +2 Malus
    • Zweiter FCS-Treffer: +4 Malus
    • Dritter FCS-Treffer: Kein Schießen mehr möglich
  • Angreifer hat einen oder mehrere kritische Sensor-Treffer erlitten
    • Erster Sensortreffer: +1 Malus
    • Zweiter Sensortreffer: +2 Malus
    • Dritter Sensortreffer: +5 Malus
  • Angreifer ist überhitzt
    • 8 Hitze: +1 Malus
    • 13 Hitze: +2 Malus
    • 17 Hitze: +3 Malus
    • 24 Hitze: +4 Malus
  • Ziel wird in der Lokation Nase beschossen: +1 Malus
  • Ziel wird in der Lokation Rechte/Linke Seite beschossen: +2 Malus
  • Ziel wird in der Lokation Heck beschossen: Kein Bonus/Malus
  • Ziel hat Geschwindigkeit Null: -2 Bonus
  • Ziel hat Evade aktiviert: +3 Malus
  • Ziel hat ein Roll-Manöver durchgeführt: kein Bonus/Malus
  • Ziel ist ein Sekundärziel von Waffen des Front-Arcs (Nase des Angreifers): +1 Malus
  • Ziel ist ein Sekundärziel von Waffen des Flügel- oder Heck-Arcs: +2 Malus
Beispiel: Eine Shilone mit einem 5-4er Piloten, welches in der Runde nur 4 Schubpunkte verbraucht hat, feuert auf die Seite eines gegnerischen LRJ, welches 13 Felder von ihm entfernt ist. Das Ziel befindet sich im Nasenfeuerwinkel der Shilone, so dass die Shilone theoretisch alle Frontwaffen einsetzen könnte.
Die Shilone hat als Bewaffnung eine LRM-20 , einen Large Laser und zwei Medium Laser.
Die Laserwaffen können nicht schießen, da sich mit 13 Felder das Ziel auf Großer Reichweite befindet (Large Laser: Reichweite bis 12 Felder, Medium Laser: Reichweite bis 6 Felder, LRM20: Reichweite bis 20 Felder).
Für die LRM-20 gilt folgende Wurfberechnung:
  • Gunnery-Wert: 4
  • Große Reichweite: +4
  • Ziel wird seitlich getroffen: +2
Somit muss eine 10 (4+4+2) oder mehr gewürfelt werden, um das Ziel zu treffen



LOKATIONEN
Ein Battlemech hat zahlreiche Trefferlokationen (Kopf, Center Torso, Rechter Torso, Linker Torso, Rechter Arm, Linker Arm, Rechtes Bein, Linkes Bein) mit jeweiliger internen Struktur.

Anders sieht es bei einem Luftraumjäger aus: Dieser hat lediglich vier Trefferlokationen (Nase, Rechter Flügel, Linker Flügel, Heck), sowie als Interne Struktur eine Anzahl Punkte an Struktureller Integrität
Ein LRJ ist vernichtet, wenn seine Strukturelle Integrität (SI) auf Null sinkt.

Der SI-Ausgangswert eines LRJ entspricht einem Zehntel seiner Tonnage (abgerundet) oder dem Schubwert – je nachdem welcher der Werte höher ist.
Beispiele: 
Eine Sholagar wiegt 35 Tonnen und hat einen Schub-/Vollschubwert von 10/15. Somit verfügt sie über 10 SI-Punkte (Schubwert von 10).
Eine Slayer wiegt 80 Tonnen und hat einen Schubwert 6-9. Sein SI-Wert beträgt 8 (10% von 80 Tonnen)
 
STRUKTURELLER SCHADEN
Wenn die Panzerung einer Lokation (Nase, Rechter Flügel, Linker Flügel, Heck) zerstört ist, dann gelangt jeder weitere Schaden zu 50% (abgerundet) auf den SI-Wert.
Beispiel: Ein Large Laser (8 Schaden) trifft den stark beschädigten Flügel seines Ziels. Dort sind nur noch 3 Panzerpunkte vorhanden. Die übrigen 5 Schadenspunkte werden halbiert und abgerundet (2,5 wird zu 2). Das Ziel verliert also 2 SI-Punkte.
Trifft in der nächsten Runde eine PPC (10 Schaden) dieselbe Lokation, dann gehen 5 weitere SI-Punkte verloren.
 
SCHADENSSCHWELLE FÜR MÖGLICHE KRITISCHE TREFFER
Jede Panzerlokation hat eine Schadensschwelle. Wird diese überschritten, besteht das Risiko, dass neben dem Trefferschaden noch ein zusätzlicher kritischer Schaden erfolgt.

Bei einer 8 oder mehr (2 Würfel) wurde der kritische Wert erzielt. Details, was genau kritisch getroffen wurde, sind der Treffertabelle (siehe unten) zu entnehmen.

Die Schadensschwelle liegt bei 10% des vollen Ausgangswerts der Panzerung (aufgerundet).
Beispiel: Ein LRJ mit einer Nasenpanzerung von 51 hat einen Schwellenwert von 6. 
Wenn ein einzelner Treffer diesen Schwellenwert überschreitet, dann besteht die Chance auf einen zusätzlichen kritischen Treffer. Ein Medium Laser (Schadenswert 5) hätte keinen Effekt auf eine Panzerlokation mit Schwellenwert 6. Dagegen würde ein Large Laser mit Schadenswert 8 den Schwellenwert 6 übertreffen. In diesem Fall wird nach einem Treffer mit 2W6 gewürfelt. Bei einer 8 oder höher wurde ein kritischer Treffer erzielt.
Wird eine Panzerlokation vollständig vernichtet und gelangt überschüssiger Schaden auf die SI eines LRJ, dann wird ebenfalls für einen möglichen Krit gewürfelt.
Wenn ein einzelner Treffer sowohl den Schadenschwellenwert als auch in die SI einschlägt, erfolgen zwei Würfe auf mögliche Krits.

TREFFERTABELLE
Jeder Trefferlokation der Treffertabelle ist ein kritischer Treffer zugeordnet, der in Kraft tritt, wenn der Schwellenwert überschritten und im Anschluß eine 8 oder mehr für den Krit-Wurf gewürfelt wurde.

Getroffene Lokation: NASE
  • 2 Nase / Waffe
  • 3 Nase / Sensoren
  • 4 Rechter Flügel / Heat Sink
  • 5 Rechter Flügel / Waffe
  • 6 Nase / Avionics
  • 7 Nase / Control
  • 8 Nase /FCS
  • 9 Linker Flügel / Waffe
  • 10 Linker Flügel / Heat Sink
  • 11 Nase / Gear
  • 12 Nase / Waffe

Getroffene Lokation: HECK
  • 2 Heck / Waffe
  • 3 Heck / Heat Sink
  • 4 Rechter Flügel / Fuel
  • 5 Rechter Flügel / Waffe
  • 6 Heck / Engine
  • 7 Heck / Control
  • 8 Heck /Engine
  • 9 Linker Flügel / Waffe
  • 10 Linker Flügel / Fuel
  • 11 Heck / Heat Sink
  • 12 Heck / Waffe

Getroffene Lokation: SEITE
  • 2 Nase / Waffe
  • 3 Flügel / Gear
  • 4 Nase / Sensors
  • 5 Nase / Crew
  • 6 Flügel / Waffe
  • 7 Flügel / Avionics
  • 8 Flügel / Bombe
  • 9 Heck / Control
  • 10 Heck / Engine
  • 11 Flügel / Gear
  • 12 Flügel / Waffe
KRITISCHE TREFFER - ÜBERBLICK
  • Avionics
    • Der Flugcomputer wird beschädigt. Jeder Avionics-Treffer hat einen Control-Wurf zur Folge, um zu prüfen, ob der getroffene LRJ die Kontrolle behält oder OUT OF CONTROL ist. 
    • Erster Avionik-Treffer: +1 auf alle Control-Würfe
    • Zweiter Avionik-Treffer: +2 auf alle Control-Würfe
    • Dritter Avionik-Treffer: +5 auf alle Control-Würfe
  • Bombe
    • Trägt der LRJ Bomben bei sich, wird eine davon unbrauchbar. Sind keine Bomben vorhanden, dann hat dieser kritische Treffer keinen weiteren Effekt.
  • Control
    • Ein Control-Wurf auf den Piloting-Wert ist durchzuführen, um zu prüfen, ob der getroffene LRJ die Kontrolle behält oder OUT OF CONTROL ist. 
    • Beispiel: Ein LRJ mit einem 5-4er Piloten muss einen Control-Wurf machen. Hierzu muss mit 2 W6 eine 5 oder höher gewürfelt werden.
  • Crew (Besatzung)
    • Es wird ein Pilotentreffer erzielt. Ein Pilot kann 5 Treffer hinnehmen. Der sechste Treffer tötet den Piloten. Für jeden Pilotentreffer wird ein Bewusstseinswurf mit 2 W6 fällig.
      • Erster Pilotentreffer: Bewusstseinswurf 3+
      • Zweiter Pilotentreffer: Bewusstseinswurf 5+
      • Dritter Pilotentreffer: Bewusstseinswurf 7+
      • Vierter Pilotentreffer: Bewusstseinswurf 10+
      • Fünfter Pilotentreffer: Bewusstseinswurf 11+
      • Sechster Pilotentreffer: Pilot tot
  • Engine (Triebwerk)
    • Erster Engine-Krit: reduziert den Schubwert um 2 und erzeugt für den Rest des Spiels 2 Hitze.
    • Zweiter Engine-Krit: reduziert den Schubwert auf insgesamt 4 und erzeugt für den Rest des Spiels insgesamt 4 Hitze.
    • Dritter Engine-Krit: Das Triebwerk ist zerstört und die Kurzschluß- (Shutdown-)Effekte treten in Kraft (siehe Hitze-Regel)
    • Sinkt der Schubwert auf Null, kann der LRJ keine Schubpunkte mehr ausgeben. Die Hitzeeffekte bleiben in Kraft.
  • FCS (Firecontrol-System / Feuerleitsystem)
    • Erster FCS-Treffer: +2 Malus
    • Zweiter FCS-Treffer: +4 Malus
    • Dritter FCS-Treffer: Kein Schießen mehr möglich
  • Fuel
    • Jeder kritische Fuel-Treffer reduziert den Treibstoffvorrat des LRJ um 3W6.
    • Zusätzlich erfolgt pro kritischem Fuel-Treffer ein Wurf mit 2W6. Bei einer 10 oder mehr explodiert der Treibstofftank und der LRJ ist vernichtet.
  • Heat Sink (Wärmetauscher)
    • Pro kritischem Heat-Sink-Treffer wird die zahl einsatzbereiter Wärmetauscher um 1 reduziert.
  • Gear (Fahrwerk)
    • Das Fahrwerk des LRJ wird beschädigt. Bei der Landung wird ein Kontrollwurf mit einem +5 Malus erforderlich. Weitere kritische Gear-Treffer haben keinen weiteren Effekt. Im Weltraumkampf spielen Gear-Schäden keine Rolle.
  • Sensors
    • Erster Sensortreffer: +1 Malus auf Trefferwürfe
    • Zweiter Sensortreffer: +2 Malus auf Trefferwürfe
    • Dritter Sensortreffer: +5 Malus auf Trefferwürfe
  • Waffe
    • Eine Waffe, die sich in der Lokation befindet wird zerstört. Der Spieler des getroffenen LRJ bestimmt, welche der Waffen in der Lokation (sofern dort mehrere vorhanden sind) zerstört ist. Bei MegaMek übernimmt diese Entscheidung das Computersystem. Befindet sich in der Lokation keine intakte Waffe (mehr), dann hat dieser kritische Treffer keinen Effekt.

HITZE
Hitze entsteht durch
  • Hitzewerte der entsprechend eingesetzten Waffen
  • erlittene Enginetreffer (+2 beim ersten und +4 beim zweiten Treffer)
Heat Sinks (Wärmetauscher) reduzieren die Hitze um 1 pro einsatzfähigen Wärmetauscher

Überhitzung kann je nach Hitzegrad zu zahlreichen Problemen führen:
  • Hitze 5: Zufallsbewegung, kann mit 5+ verhindert werden
  • Hitze 8: +1 Malus auf Trefferwürfe
  • Hitze 10: Zufallsbewegung, kann mit 6+ verhindert werden
  • Hitze 13: +2 Malus auf Trefferwürfe
  • Hitze 14: Shutdown, kann mit 4+ verhindert werden
  • Hitze 15: Zufallsbewegung, kann mit 7+ verhindert werden
  • Hitze 17: +3 Malus auf Trefferwürfe
  • Hitze 18: Shutdown, kann mit 6+ verhindert werden
  • Hitze 19: Munitionsexplosion, kann mit 4+ verhindert werden
  • Hitze 20: Zufallsbewegung, kann mit 8+ verhindert werden
  • Hitze 21: Pilotenschaden, kann mit 6+ verhindert werden
  • Hitze 22: Shutdown, kann mit 8+ verhindert werden
  • Hitze 23: Munitionsexplosion, kann mit 6+ verhindert werden
  • Hitze 24: +4 Malus auf Trefferwürfe
  • Hitze 25: Zufallsbewegung, kann mit 10+ verhindert werden
  • Hitze 26: Shutdown, kann mit 10+ verhindert werden
  • Hitze 27: Pilotenschaden, kann mit 9+ verhindert werden
  • Hitze 28: Munitionsexplosion, kann mit 8+ verhindert werden
  • Hitze 30+: Shutdown


Shutdown/Kurzschluß
Ein LRJ, welches unter dem Shutdown leidet, bewegt sich in gerader Linie mit seiner letzten Geschwindigkeit geradeaus und kann weder Drehungen oder Geschwindigkeitsänderungen durchführen noch seine Waffen einsetzen.

KOLLISIONEN
Anders als beim Rammen, bei dem ein LRJ mit voller Absicht versucht, sein Ziel physisch zu treffen, kann es zu unbeabsichtigten Kollisionen kommen. Endet zum Beispiel ein LRJ, das außer Kontrolle geraten ist, seine Bewegung in einem Hexfeld, in dem sich ein anderer LRJ aufhält, dann kann es zu einer Kollision kommen.
Es wird mit einem W6 gewürfelt. Bei 1-5 kommt es zur Kollision mit vollem Schaden. Bei einer 6 wird das Ziel gestreift und es kommt nur zum halben Schaden.
Der Rammer erleidet den Schaden in seiner Nasen-Lokation. Das Ziel erleidet den Schaden in der entsprechenden Lokation aufgrund der Flugbahn des Rammers.
Die Schadenswerte werden von MegaMek automatisch auf Basis des Gewichts und der Geschwindigkeiten der beteiligten LRJs berechnet.

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