WAFFENREICHWEITEN
Auch beim Thema "Waffenreichweiten" gibt es drastische Unterschiede zum gewohnten BattleTech.
Beim LRJ-Kampf im Weltraum werden alle Waffensysteme generell in drei Reichweiten eingeteilt:
- KURZ
0-6 Hexfelder
- MITTEL
7-12 Hexfelder
- LANG
13-20 Hexfelder
Das bedeutet, dass jede existierende Waffe einem dieser drei Recihweiten zugeordnet wird (Hinweis: Es gibt auch noch eine vierte Reichweite (EXTREM). Diese beinhaltet aber Clan- und 3050er Waffensysteme, so dass ich sie hier in der Beschreibung der 3025er Weltraumkampfregeln weg lasse).
Beispiele:
Ein leichter Laser schießt im normalen BattleTech maximal 3 Felder weit. In AeroTech2 ist der leichte Laser als KURZ-Waffe eingestuft. Sie schießt also bis zu 6 Felder weit.
Ein mittlerer Laser schießt im normalen BattleTech maximal 9 Felder weit. In AeroTech2 ist der mittlere Laser als KURZ-Waffe eingestuft. Sie schießt also wie der Leichte Laser bis zu 6 Felder weit.
MINIMUMREICHWEITE (AC, SRM, LRM, PPC usw.)
Beim BattleTech haben bestimmte Waffensysteme eine Minimumreichweite. Befindet sich das Ziel innerhalb dieser Reichweite, gibt es pro Hexfeld der Unterschreitung einen +1-Malus für den Angreifer.
Beispiel: Die LRM-20 eines Archers haben eine Minimumumreichweite von 7 Hexfelder. Befindet sich das Ziel zum Beisiel 4 Felder vom Angreifer entfernt, dann muss der Archer für jedes unterschrittene Feld jeweils einen +1-Malus zu seinem Trefferwurf hinzurechnen.
Beim LRJ-Weltraumkampf gibt es dieses Thema nicht. Es existiert keine Minimumreichweite. LRM, AC, PPC usw. können also auf angrenzend stehende Ziele schießen, ohne irgendeine Unterreichweite beachten zu müssen.
BERECHNUNG DER ANZAHL TREFFENDER RAKETEN (LRM, SRM)
Beim BattleTech werden, wenn eine SRM oder eine LRM das Ziel getroffen haben, mit einem folgenden Würfelwurf bestimmt, wie viele Raketen das Ziel getroffen haben. LRM-Treffer werden dann in 5er-Cluster ausgewürfelt. SR;-Treffer würfeln pro treffender Kurzstreckenrakte, wo der Treffer einschlägt und richten dabei jeweils 2 Schadenspunkte an.
Beim LRJ-Weltraumkampf wird dies nicht so durchgeführt.
Stattdessen ist jedem Raketensystem ein fester Schadenswert zugeordnet, der in 5er-Clustern verteilt wird:
- Ein LRM-5-Treffer macht immer 3 Schadenspunkte.
- Ein LRM-10-Treffer macht immer 6 Schadenspunkte, die in 5+1 verteilt werden.
- Ein LRM-15-Treffer macht immer 9 Schadenspunkte, die in 5+4 verteilt werden.
- Ein LRM-20-Treffer macht immer 12 Schadenspunkte, die in 5+5+2 verteilt werden.
- Ein SRM-2-Treffer macht immer 3 Schadenspunkte.
- Ein SRM-4-Treffer macht immer 4 Schadenspunkte.
- Ein SRM-6-Treffer macht immer 8 Schadenspunkte, die in 5+3 verteilt werden.
TREFFERWURF-MODIFIKATOREN
Um den Trefferwurf für ein Ziel zu bestimmen, werden die folgenden Faktoren berücksichtigt und aufaddiert.
- Kurze Reichweite: kein Bonus/Malus
- Ziel ist 1-6 Hexfelder entfernt
- Mittlere Reichweite: +2 Malus
- Ziel ist 7-12 Hexfelder entfernt
- Größe Reichweite: +4 Malus
- Ziel ist 13-20 Hexfelder entfernt
- Angreifer hat Vollschub in der Runde ausgegeben: +2 Malus
- Bsp: Eine Shilone (Schubwerte 6-9) hat in der Runde insgesamt 8 Schubpunkte ausgegeben
- Angreifer ist OUT OF CONTROL +2 Malus
- Der Angreifer konnte aufgrund eines Kontrollverlustes seinen Kurs nicht selber bestimmen. Dennoch kann er seine Waffen abfeuern, falls sich Ziele in seinem Feuerbereich befinden.
- Angreifer hat Pilotenschaden
- 1 Pilotenschaden: +1 Malus
- 2 Pilotenschaden: +2 Malus
- 3 Pilotenschaden: +3 Malus
- 4 Pilotenschaden: +4 Malus
- 5 Pilotenschaden: +5 Malus
- 6 Pilotenschaden: Pilot tot
- Angreifer hat einen oder mehrere kritische FCS-(Firecontrol-System/Feuerleitsystem) Treffer erlitten
- Erster FCS-Treffer: +2 Malus
- Zweiter FCS-Treffer: +4 Malus
- Dritter FCS-Treffer: Kein Schießen mehr möglich
- Angreifer hat einen oder mehrere kritische Sensor-Treffer erlitten
- Erster Sensortreffer: +1 Malus
- Zweiter Sensortreffer: +2 Malus
- Dritter Sensortreffer: +5 Malus
- Angreifer ist überhitzt
- 8 Hitze: +1 Malus
- 13 Hitze: +2 Malus
- 17 Hitze: +3 Malus
- 24 Hitze: +4 Malus
- Ziel wird in der Lokation Nase beschossen: +1 Malus
- Ziel wird in der Lokation Rechte/Linke Seite beschossen: +2 Malus
- Ziel wird in der Lokation Heck beschossen: Kein Bonus/Malus
- Ziel hat Geschwindigkeit Null: -2 Bonus
- Ziel hat Evade aktiviert: +3 Malus
- Ziel hat ein Roll-Manöver durchgeführt: kein Bonus/Malus
- Ziel ist ein Sekundärziel von Waffen des Front-Arcs (Nase des Angreifers): +1 Malus
- Ziel ist ein Sekundärziel von Waffen des Flügel- oder Heck-Arcs: +2 Malus
Beispiel: Eine Shilone mit einem 5-4er Piloten, welches in der Runde nur 4 Schubpunkte verbraucht hat, feuert auf die Seite eines gegnerischen LRJ, welches 13 Felder von ihm entfernt ist. Das Ziel befindet sich im Nasenfeuerwinkel der Shilone, so dass die Shilone theoretisch alle Frontwaffen einsetzen könnte.
Die Shilone hat als Bewaffnung eine LRM-20 , einen Large Laser und zwei Medium Laser.
Die Laserwaffen können nicht schießen, da sich mit 13 Felder das Ziel auf Großer Reichweite befindet (Large Laser: Reichweite bis 12 Felder, Medium Laser: Reichweite bis 6 Felder, LRM20: Reichweite bis 20 Felder).
Für die LRM-20 gilt folgende Wurfberechnung:
- Gunnery-Wert: 4
- Große Reichweite: +4
- Ziel wird seitlich getroffen: +2
Somit muss eine 10 (4+4+2) oder mehr gewürfelt werden, um das Ziel zu treffen
LOKATIONEN
Ein Battlemech hat zahlreiche Trefferlokationen (Kopf, Center Torso, Rechter Torso, Linker Torso, Rechter Arm, Linker Arm, Rechtes Bein, Linkes Bein) mit jeweiliger internen Struktur.
Anders sieht es bei einem Luftraumjäger aus: Dieser hat lediglich vier Trefferlokationen (Nase, Rechter Flügel, Linker Flügel, Heck), sowie als Interne Struktur eine Anzahl Punkte an Struktureller Integrität
Ein LRJ ist vernichtet, wenn seine Strukturelle Integrität (SI) auf Null sinkt.
Der SI-Ausgangswert eines LRJ entspricht einem Zehntel seiner Tonnage (abgerundet) oder dem Schubwert – je nachdem welcher der Werte höher ist.
Beispiele:
Eine Sholagar wiegt 35 Tonnen und hat einen Schub-/Vollschubwert von 10/15. Somit verfügt sie über 10 SI-Punkte (Schubwert von 10).
Eine Slayer wiegt 80 Tonnen und hat einen Schubwert 6-9. Sein SI-Wert beträgt 8 (10% von 80 Tonnen)
STRUKTURELLER SCHADEN
Wenn die Panzerung einer Lokation (Nase, Rechter Flügel, Linker Flügel, Heck) zerstört ist, dann gelangt jeder weitere Schaden zu 50% (abgerundet) auf den SI-Wert.
Beispiel: Ein Large Laser (8 Schaden) trifft den stark beschädigten Flügel seines Ziels. Dort sind nur noch 3 Panzerpunkte vorhanden. Die übrigen 5 Schadenspunkte werden halbiert und abgerundet (2,5 wird zu 2). Das Ziel verliert also 2 SI-Punkte.
Trifft in der nächsten Runde eine PPC (10 Schaden) dieselbe Lokation, dann gehen 5 weitere SI-Punkte verloren.
SCHADENSSCHWELLE FÜR MÖGLICHE KRITISCHE TREFFER
Jede Panzerlokation hat eine Schadensschwelle. Wird diese überschritten, besteht das Risiko, dass neben dem Trefferschaden noch ein zusätzlicher kritischer Schaden erfolgt.
Bei einer 8 oder mehr (2 Würfel) wurde der kritische Wert erzielt. Details, was genau kritisch getroffen wurde, sind der Treffertabelle (siehe unten) zu entnehmen.
Die Schadensschwelle liegt bei 10% des vollen Ausgangswerts der Panzerung (aufgerundet).
Beispiel: Ein LRJ mit einer Nasenpanzerung von 51 hat einen Schwellenwert von 6.
Wenn ein einzelner Treffer diesen Schwellenwert überschreitet, dann besteht die Chance auf einen zusätzlichen kritischen Treffer. Ein Medium Laser (Schadenswert 5) hätte keinen Effekt auf eine Panzerlokation mit Schwellenwert 6. Dagegen würde ein Large Laser mit Schadenswert 8 den Schwellenwert 6 übertreffen. In diesem Fall wird nach einem Treffer mit 2W6 gewürfelt. Bei einer 8 oder höher wurde ein kritischer Treffer erzielt.
Wird eine Panzerlokation vollständig vernichtet und gelangt überschüssiger Schaden auf die SI eines LRJ, dann wird ebenfalls für einen möglichen Krit gewürfelt.
Wenn ein einzelner Treffer sowohl den Schadenschwellenwert als auch in die SI einschlägt, erfolgen zwei Würfe auf mögliche Krits.
TREFFERTABELLE
Jeder Trefferlokation der Treffertabelle ist ein kritischer Treffer zugeordnet, der in Kraft tritt, wenn der Schwellenwert überschritten und im Anschluß eine 8 oder mehr für den Krit-Wurf gewürfelt wurde.
Getroffene Lokation: NASE
- 2 Nase / Waffe
- 3 Nase / Sensoren
- 4 Rechter Flügel / Heat Sink
- 5 Rechter Flügel / Waffe
- 6 Nase / Avionics
- 7 Nase / Control
- 8 Nase /FCS
- 9 Linker Flügel / Waffe
- 10 Linker Flügel / Heat Sink
- 11 Nase / Gear
- 12 Nase / Waffe
Getroffene Lokation: HECK
- 2 Heck / Waffe
- 3 Heck / Heat Sink
- 4 Rechter Flügel / Fuel
- 5 Rechter Flügel / Waffe
- 6 Heck / Engine
- 7 Heck / Control
- 8 Heck /Engine
- 9 Linker Flügel / Waffe
- 10 Linker Flügel / Fuel
- 11 Heck / Heat Sink
- 12 Heck / Waffe
Getroffene Lokation: SEITE
- 2 Nase / Waffe
- 3 Flügel / Gear
- 4 Nase / Sensors
- 5 Nase / Crew
- 6 Flügel / Waffe
- 7 Flügel / Avionics
- 8 Flügel / Bombe
- 9 Heck / Control
- 10 Heck / Engine
- 11 Flügel / Gear
- 12 Flügel / Waffe
KRITISCHE TREFFER - ÜBERBLICK
- Avionics
- Der Flugcomputer wird beschädigt. Jeder Avionics-Treffer hat einen Control-Wurf zur Folge, um zu prüfen, ob der getroffene LRJ die Kontrolle behält oder OUT OF CONTROL ist.
- Erster Avionik-Treffer: +1 auf alle Control-Würfe
- Zweiter Avionik-Treffer: +2 auf alle Control-Würfe
- Dritter Avionik-Treffer: +5 auf alle Control-Würfe
- Bombe
- Trägt der LRJ Bomben bei sich, wird eine davon unbrauchbar. Sind keine Bomben vorhanden, dann hat dieser kritische Treffer keinen weiteren Effekt.
- Control
- Ein Control-Wurf auf den Piloting-Wert ist durchzuführen, um zu prüfen, ob der getroffene LRJ die Kontrolle behält oder OUT OF CONTROL ist.
- Beispiel: Ein LRJ mit einem 5-4er Piloten muss einen Control-Wurf machen. Hierzu muss mit 2 W6 eine 5 oder höher gewürfelt werden.
- Crew (Besatzung)
- Es wird ein Pilotentreffer erzielt. Ein Pilot kann 5 Treffer hinnehmen. Der sechste Treffer tötet den Piloten. Für jeden Pilotentreffer wird ein Bewusstseinswurf mit 2 W6 fällig.
- Erster Pilotentreffer: Bewusstseinswurf 3+
- Zweiter Pilotentreffer: Bewusstseinswurf 5+
- Dritter Pilotentreffer: Bewusstseinswurf 7+
- Vierter Pilotentreffer: Bewusstseinswurf 10+
- Fünfter Pilotentreffer: Bewusstseinswurf 11+
- Sechster Pilotentreffer: Pilot tot
- Engine (Triebwerk)
- Erster Engine-Krit: reduziert den Schubwert um 2 und erzeugt für den Rest des Spiels 2 Hitze.
- Zweiter Engine-Krit: reduziert den Schubwert auf insgesamt 4 und erzeugt für den Rest des Spiels insgesamt 4 Hitze.
- Dritter Engine-Krit: Das Triebwerk ist zerstört und die Kurzschluß- (Shutdown-)Effekte treten in Kraft (siehe Hitze-Regel)
- Sinkt der Schubwert auf Null, kann der LRJ keine Schubpunkte mehr ausgeben. Die Hitzeeffekte bleiben in Kraft.
- FCS (Firecontrol-System / Feuerleitsystem)
- Erster FCS-Treffer: +2 Malus
- Zweiter FCS-Treffer: +4 Malus
- Dritter FCS-Treffer: Kein Schießen mehr möglich
- Fuel
- Jeder kritische Fuel-Treffer reduziert den Treibstoffvorrat des LRJ um 3W6.
- Zusätzlich erfolgt pro kritischem Fuel-Treffer ein Wurf mit 2W6. Bei einer 10 oder mehr explodiert der Treibstofftank und der LRJ ist vernichtet.
- Heat Sink (Wärmetauscher)
- Pro kritischem Heat-Sink-Treffer wird die zahl einsatzbereiter Wärmetauscher um 1 reduziert.
- Gear (Fahrwerk)
- Das Fahrwerk des LRJ wird beschädigt. Bei der Landung wird ein Kontrollwurf mit einem +5 Malus erforderlich. Weitere kritische Gear-Treffer haben keinen weiteren Effekt. Im Weltraumkampf spielen Gear-Schäden keine Rolle.
- Sensors
- Erster Sensortreffer: +1 Malus auf Trefferwürfe
- Zweiter Sensortreffer: +2 Malus auf Trefferwürfe
- Dritter Sensortreffer: +5 Malus auf Trefferwürfe
- Waffe
- Eine Waffe, die sich in der Lokation befindet wird zerstört. Der Spieler des getroffenen LRJ bestimmt, welche der Waffen in der Lokation (sofern dort mehrere vorhanden sind) zerstört ist. Bei MegaMek übernimmt diese Entscheidung das Computersystem. Befindet sich in der Lokation keine intakte Waffe (mehr), dann hat dieser kritische Treffer keinen Effekt.
HITZE
Hitze entsteht durch
- Hitzewerte der entsprechend eingesetzten Waffen
- erlittene Enginetreffer (+2 beim ersten und +4 beim zweiten Treffer)
Heat Sinks (Wärmetauscher) reduzieren die Hitze um 1 pro einsatzfähigen Wärmetauscher
Überhitzung kann je nach Hitzegrad zu zahlreichen Problemen führen:
- Hitze 5: Zufallsbewegung, kann mit 5+ verhindert werden
- Hitze 8: +1 Malus auf Trefferwürfe
- Hitze 10: Zufallsbewegung, kann mit 6+ verhindert werden
- Hitze 13: +2 Malus auf Trefferwürfe
- Hitze 14: Shutdown, kann mit 4+ verhindert werden
- Hitze 15: Zufallsbewegung, kann mit 7+ verhindert werden
- Hitze 17: +3 Malus auf Trefferwürfe
- Hitze 18: Shutdown, kann mit 6+ verhindert werden
- Hitze 19: Munitionsexplosion, kann mit 4+ verhindert werden
- Hitze 20: Zufallsbewegung, kann mit 8+ verhindert werden
- Hitze 21: Pilotenschaden, kann mit 6+ verhindert werden
- Hitze 22: Shutdown, kann mit 8+ verhindert werden
- Hitze 23: Munitionsexplosion, kann mit 6+ verhindert werden
- Hitze 24: +4 Malus auf Trefferwürfe
- Hitze 25: Zufallsbewegung, kann mit 10+ verhindert werden
- Hitze 26: Shutdown, kann mit 10+ verhindert werden
- Hitze 27: Pilotenschaden, kann mit 9+ verhindert werden
- Hitze 28: Munitionsexplosion, kann mit 8+ verhindert werden
- Hitze 30+: Shutdown
Shutdown/Kurzschluß
Ein LRJ, welches unter dem Shutdown leidet, bewegt sich in gerader Linie mit seiner letzten Geschwindigkeit geradeaus und kann weder Drehungen oder Geschwindigkeitsänderungen durchführen noch seine Waffen einsetzen.
KOLLISIONEN
Anders als beim Rammen, bei dem ein LRJ mit voller Absicht versucht, sein Ziel physisch zu treffen, kann es zu unbeabsichtigten Kollisionen kommen. Endet zum Beispiel ein LRJ, das außer Kontrolle geraten ist, seine Bewegung in einem Hexfeld, in dem sich ein anderer LRJ aufhält, dann kann es zu einer Kollision kommen.
Es wird mit einem W6 gewürfelt. Bei 1-5 kommt es zur Kollision mit vollem Schaden. Bei einer 6 wird das Ziel gestreift und es kommt nur zum halben Schaden.
Der Rammer erleidet den Schaden in seiner Nasen-Lokation. Das Ziel erleidet den Schaden in der entsprechenden Lokation aufgrund der Flugbahn des Rammers.
Die Schadenswerte werden von MegaMek automatisch auf Basis des Gewichts und der Geschwindigkeiten der beteiligten LRJs berechnet.