CW-AEROTECH-Hausregeln

CW-AEROTECH-Hausregeln
Neben den offiziellen klassischen AEROTECH- und den AEROTECH-2-Regeln kann man beim CW-Projekt auch mit den CW-AEROTECH-Hausregeln spielen.

Diese sind identisch mit den klassischen AeroTech-Regeln, unterscheiden sich aber in folgenden Punkten:

Schadensübertragung, nachdem eine Lokation vollständig zerstört wurde
  • Wird eine Lokation zerstört, dann gehen weitere Treffer nicht verdoppelt, sondern einfach in die Folgelokationen.
  • Beispiel: EIne Sholagar erhält einen AC20-Treffer. Dieser schlägt in seine rechte Tragfläche ein. Die Sholagar hat eine Flügelpanzerung von 17 Panzerplatten. Da der Flügel vollständig zerstört wurde, streicht der Spieler 2 Punkte seiner strukturellen Integrität ab. Anders als beim klassischen AeroTech verdoppelt er aber nicht die 3 überschüssigen Schadenspunkte, sondern streicht lediglich 3 statt 6 Panzerplatten aus der Fuselage-(Rumpf)-Lokation ab. 

Stacking
  • In einem Hexfeld darf sich am Ende der Bewegung maximal ein LRJ aufhalten. 
  • Es gibt zahlreiche Situationen, in denen der Spieler die Bewegungskontrolle über seinen LRJ verliert. Beispiele wären u.a. Random Movements (=Zufallsbewegungen), Treibstoffmangel oder die Bewusstlosigkeit des Piloten. Daher ist es theoretisch möglich, dass mehrere LRJ unfreiwillig ihre Bewegung im selben Hexfeld beenden. In solchen Fällen endet die Bewegung am angrenzenden Feld vor Betreten des besetzten Hexfeldes.

Control Lock (Leitwerk blockiert)
  • Die Auswirkungen der Control Locks "keine Linkskurven", "keine Rechtskurven", "nur Geradeausflug" gelten erst vom Beginn der folgenden Runde und können nur in der Endphase dieser Folgerunde durch einen erfolgreichen Wurf von fünf oder mehr bei 2W6 wieder aufgehoben werden. 
  • Gelingt dieser Wurf, so ist die Blockierung des Leitwerks behoben. Misslingt er, so bleibt der Effekt solange wirksam, bis in einer Endphase der nächsten Runden der Wurf gelingt. 
  • Beispiel: Eine Shilone erhält in einer Runde dreimal den Leitwerks-Crit "Keine Linkskurven" In der Folgerunde muss der Spieler dreimal die 5 oder höher würfeln, um all diese Crits abzustellen.
  • Erst wenn keine Crits mehr übrig sind, entfällt die negative Wirkung (Blockierung) des Leitwerk-Crits.

Random Movements (Zufallsbewegungen)
  • Diese können aufgrund von Überhitzung und/oder aufgrund von kritischen Treffern auf der Control-Surface-Hit-Tabelle ausgelöst werden.
  • Zufallsbewegungen, die aufgrund einer Überhitzung der Maschine nach einem misslungenen Zufallsbewegung-Vermeidungswurf ausgelöst werden, können nicht durch einen sofortigen Pilotenwurf gecancelt werden, sondern treten in Kraft.
  • Der kritische Treffer "Zufallsbewegung" kann durch den sofortigen Wurf einer neun oder mehr bei 2W6 abgewehrt werden. Es ist für jeden kritischen Treffer ein separater Wurf zu machen. Wenn einer oder mehrere dieser Abwehrwürfe mißlingt, muß die Maschine in der nächsten Runde eine Zufallsbewegung durchführen.
  • Eine Zufallsbewegung findet immer zu Beginn der nächsten Runde statt und stellt eine unfreiwillige Bewegung des Jägers dar. Das bedeutet, dass der LRJ nur diese Zufallsbewegung durchführen darf - er darf weder seinen Schub noch seine Geschwindigkeit verändern. Der Jäger darf aber - sofern er dazu in der Lage ist - auf Feindmaschinen schiessen. 
  • Zufallsbewegungen werden wie normale Bewegungen ausgespielt - d.h. sie finden nicht vor der Bewegung der anderen Spieler statt. Hat z.B. der Zufallsbewegende die Initiative gewonnen, so führt er die Zufallsbewegung nach der Bewegung seines Gegners durch.
  • Es wird immer nur eine einzige Zufallsbewegung durchgeführt, auch wenn eine Maschine mehrere Zufallsbewegungs-Crits erlitten hat.
  • Am Ende der Runde, in der der LRJ seine Zufallsbewegung durchgeführt hat (und sofern er in dieser Runde nicht weitere Zufallsbewegungs-Crits erlitten hat), hat der Pilot seine Maschine wieder unter Kontrolle gebracht. Ein weiterer Abstellwurf ist hierzu nicht nötig. Der LRJ kann sich somit in der nächstfolgenden Runde normal bewegen. 

Control-Surface-Hit-Tabelle: Random Movement bei 2 und 12
  • Die Crits bei der Leitwerk-Crit-Tabelle 2 und 12 "Zufallsbewegung. Geschwindigkeitsschub (in Höhe des vollen momentanen Schubwerts)." bedeutet, dass eine Maschine mit dem Schubwert 5-8 um 5 beschleunigen muss. Eine Maschine mit dem Schubwert 10-15 würde um 10 beschleunigen. Es handelt sich um Positivschub.

Tailing (Verfolgungsflug)
  • Ein LRJ, der sich hinter einem Gegner platziert, hat das Anrecht, erst nach diesem in der Bewegungsphase zu ziehen, da er dessen Bewegungen verfolgen kann. Dieser zustand wird "Tailing" genannt.  
  • Folgende drei Bedingungen müssen alle erfüllt sein, damit Jäger A ein Tailing auf Jäger B hat:
  • Jäger A hat den gegnerischen Jäger B in seinem Nasenwaffenfeuerschusswinkel.
  • Jäger A befindet sich selber im Rückenwaffenfeuerschusswinkel des Jägers B.
  • Jäger A und B sind nicht mehr als 15 Hexfelder voneinander entfernt.

Waffenausfall (kritischer Treffer)
  • Wird eine Waffe durch einen kritischen Treffer zerstört, dann kann der Pilot des LRJ aussuchen, welche Waffe er ausstreichen möchte. 
  • Beispiel: Eine Shilone verfügt in der Nase über eine LRM-20 und einen Large Laser. Erleidet der Spieler den kritischen Treffer "Waffe zerstört", dann kann er selber aussuchen, ob er die LRM oder der Large Laser ausfällt.

CW-CV-Werte

  • In der folgenden Tabelle sind folgende Werte abgebildet (basierend auf den record-Sheets des klassischen AeroTechs):
  • Die Anzahl der Panzerplatten
  • Anders als beim Mechkampf, bei der es eine äußere Panzerung und eine je nach Gewicht vorhandene Interne Struktur gibt, verfügen LRJ nur über eine äußere Panzerung und eine Strukturelle Integrität. Kurz gefasst: Je mehr Panzerung ein LRJ besitzt, umso länger ist ihre Überlebenswahrscheinlichkeit. 
  • Die Anzahl der nach vorne gerichteten Waffen
  • Beim klassischen AeroTech fallen Waffensysteme erheblich öfter aus als beim Mechkampf. Der Spieler
  • Die Anzahl der Würfelwürfe nach vorne (Je mehr Würfe, umso mehr Chancen auf kritische Treffer)
  • Der nach vorne gerichtete Schaden, den die Waffensysteme anrichten ohne mehr als 4 Überhitze aufzubauen. Bei SLRM oder SRM wird bei der Berechnung ein Würfelwurf von 7 zur Ermittlung der Anzahl der einschlagenden Raketen zugrunde gelegt.
  • Der Gesamtschaden, den alle Frontwaffen ohne Rücksicht auf den Hitzeaufbau anrichten.
  • Die Menge an Treibstoff, die der LRJ mit sich führt. Treibstoff spielt im klassischen AeroTech eine sehr große Rolle.
  • Der Normalschubwert.
  • Der Overthrust (Maximaler Schubwert)
Daraus wurde folgende Formel erstellt:

CW-CV-Wert = (Panzerung x 10) + (Trefferwürfe nach vorne x 10) + (Frontfeuer bei maximal 4er-Überhitzung x 10) + (Treibstoff x 5) + (Schub x 5)

Es ergeben sich daraus die folgenden CW-CV-Werte für LRJ:
Feuerwinkel der im linken Flügel montierten Waffen
Feuerwinkel der in der Nase montierten Waffen
Feuerwinkel der im rechten Flügel montierten Waffen
Feuerwinkel der Rear-(Heck-) Waffen
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